ベースの作り方(その②)
なんか、結構ベースの作り方で悩んでいる方が実は多いのではないかと思う今日この頃です・・・・
なので、頑張って解説していきます。

前回、石粉粘土で隙間を埋めたコルク塊を、粘土乾燥後にプラボードの板に接着しました。私は瞬着ですがGボンドなどでもいいと思います。ようはちゃんとくっつけばいいです。

板とコルク塊の隙間も粘土で埋めました。コルクをベースに直接固定しても構わないのですが、作業を考えるとこの方が効率がいいのですよ。

ベースに乗せる物の足首です。今回はPMTのアナザーサーバインを製作しています。

今回は左のかかとを少し浮かせようと思うので、足の指を切って角度を変えています。なるべくいかにもここ可動しそうなところで切るのが理想ですが、そこまで厳密である必要はありません!

左かかとが上がったので必然的に左ひざが曲がってきます。キットのままでは曲がりませんので邪魔な関節部分は切りましょう、ひざ関節にも筋肉のディティールが入っていて勿体ない気もするでしょうが容赦なく切り捨てましょう!

固定ポーズで製作を説明するうえで、ポーズが先か?ベースが先か?で迷う方もいらっしゃるのではないかと思います。結論でいえば「どちらも一緒に進める」しかないです。ポーズが決まらなければベースは完成させられず、ベースが完成しなければポーズも決まらないからです。ということで、下半身を配置してみました。

このポーズはまだ決定ではありません、私の場合はとりあえずのポーズを見るために2mmまたは2.6mmのアルミ線でつないでみます。針金や真鍮線は硬すぎて自由に角度を決めずらいのです。望月さんに教えてもらった方法ですがお勧めです。
多くの可動モデラーの方々は「固定ポーズなんて可動モデルの関節を接着しただけでしょう」とおそらく思っているでしょうが、それは大きな間違いです!
実は可動モデルの可動範囲では本当にいいポーズはとれません。商品のパッケージや展示品を良く見ると大体とっているポーズは決まっているものです、実は可動モデルはいくつかのカッコよく見えるポーズをとらせることができるにすぎないと思いますよ。
もし自分が望んでいるポーズがその選択肢になかった場合はカッコよくならないのではないですかね~。そして、かっこよく見えるポーズは、多くの商品で似たものになっている場合が多いと感じますけどいかがでしょうか?
まあ、可動モデルを否定する気はありません、私は江戸時代からある自在置物というものはすきですし、動くものはやはり面白いと思います、ただ可動モデルを展示するときに安直なポーズはして欲しくないなぁ~っという気持ちはありますが。
でも、アニメロボのデザインって素立ちのときが一番かっこよく見えるようにデザインされているのかな~。
なので、頑張って解説していきます。

前回、石粉粘土で隙間を埋めたコルク塊を、粘土乾燥後にプラボードの板に接着しました。私は瞬着ですがGボンドなどでもいいと思います。ようはちゃんとくっつけばいいです。

板とコルク塊の隙間も粘土で埋めました。コルクをベースに直接固定しても構わないのですが、作業を考えるとこの方が効率がいいのですよ。

ベースに乗せる物の足首です。今回はPMTのアナザーサーバインを製作しています。

今回は左のかかとを少し浮かせようと思うので、足の指を切って角度を変えています。なるべくいかにもここ可動しそうなところで切るのが理想ですが、そこまで厳密である必要はありません!

左かかとが上がったので必然的に左ひざが曲がってきます。キットのままでは曲がりませんので邪魔な関節部分は切りましょう、ひざ関節にも筋肉のディティールが入っていて勿体ない気もするでしょうが容赦なく切り捨てましょう!

固定ポーズで製作を説明するうえで、ポーズが先か?ベースが先か?で迷う方もいらっしゃるのではないかと思います。結論でいえば「どちらも一緒に進める」しかないです。ポーズが決まらなければベースは完成させられず、ベースが完成しなければポーズも決まらないからです。ということで、下半身を配置してみました。

このポーズはまだ決定ではありません、私の場合はとりあえずのポーズを見るために2mmまたは2.6mmのアルミ線でつないでみます。針金や真鍮線は硬すぎて自由に角度を決めずらいのです。望月さんに教えてもらった方法ですがお勧めです。
多くの可動モデラーの方々は「固定ポーズなんて可動モデルの関節を接着しただけでしょう」とおそらく思っているでしょうが、それは大きな間違いです!
実は可動モデルの可動範囲では本当にいいポーズはとれません。商品のパッケージや展示品を良く見ると大体とっているポーズは決まっているものです、実は可動モデルはいくつかのカッコよく見えるポーズをとらせることができるにすぎないと思いますよ。
もし自分が望んでいるポーズがその選択肢になかった場合はカッコよくならないのではないですかね~。そして、かっこよく見えるポーズは、多くの商品で似たものになっている場合が多いと感じますけどいかがでしょうか?
まあ、可動モデルを否定する気はありません、私は江戸時代からある自在置物というものはすきですし、動くものはやはり面白いと思います、ただ可動モデルを展示するときに安直なポーズはして欲しくないなぁ~っという気持ちはありますが。
でも、アニメロボのデザインって素立ちのときが一番かっこよく見えるようにデザインされているのかな~。
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おもしろい!
ベースの作製方法~手順には、僕も非常に興味があったので
とても面白く拝見させていただいております。
また過激なご意見も面白いです!
私は荒吐作品で初めて固定モデルの真の魅力に目覚めた
ものですから、その経験値はかなり低いですが、確かに固定する
からこそ限界ぎりぎりまで、その作品の魅力を引き出せるのを
体感しているので、そのお気持ちに共感できるようになりました。(^^)v
ただ、どちらかと言うと元々は可動する方が私は好きな方で
(荒吐作品は除く)
可動設定のある作品は、やはり可動できると言う事とそのプロポーション
の再現性をギリギリまで両立させる所に魅力を強く感じている次第です。
確かに長時間見ていて飽きずに魅力を放てるのは、私も素立ちの
場合が多いと実感してます。
結局自身もガンダムMGシリーズを作って色々ポーズを付けてみても
最終的に納得できる魅力を感じるのは素立ちに落ち着きます。
更にベース作製のテクニック・アイデア~発想の源等を教えていただける
事を切に願っております。楽しみにしています。
ライネックの再開の時もベース作製過程の解説を入れていただける事を
願ったりもしております。.......しつこいですね。(^_^;)>
ではではまたの更新をお待ちしております。
失礼いたしま~す。m(__)m
とても面白く拝見させていただいております。
また過激なご意見も面白いです!
私は荒吐作品で初めて固定モデルの真の魅力に目覚めた
ものですから、その経験値はかなり低いですが、確かに固定する
からこそ限界ぎりぎりまで、その作品の魅力を引き出せるのを
体感しているので、そのお気持ちに共感できるようになりました。(^^)v
ただ、どちらかと言うと元々は可動する方が私は好きな方で
(荒吐作品は除く)
可動設定のある作品は、やはり可動できると言う事とそのプロポーション
の再現性をギリギリまで両立させる所に魅力を強く感じている次第です。
確かに長時間見ていて飽きずに魅力を放てるのは、私も素立ちの
場合が多いと実感してます。
結局自身もガンダムMGシリーズを作って色々ポーズを付けてみても
最終的に納得できる魅力を感じるのは素立ちに落ち着きます。
更にベース作製のテクニック・アイデア~発想の源等を教えていただける
事を切に願っております。楽しみにしています。
ライネックの再開の時もベース作製過程の解説を入れていただける事を
願ったりもしております。.......しつこいですね。(^_^;)>
ではではまたの更新をお待ちしております。
失礼いたしま~す。m(__)m
No title
アラバキさん、こんばんは^^
ベースだけではなく、キットの固定法、はたまたポージングにまで!
これは参考になります!
可動モデルと固定モデルの話面白いです。
ぼくは可動派なんですが、なんというかベストではないという感想ですね。
モンキーレンチは何にでも使えるけど、プロ視点で言うと何にも使えないとか、ズームレンズはいろんな距離撮れるけど、その距離専門の単焦点レンズには適わないとか、そういう感じです。
このポーズ!って決めると圧倒的に固定モデルがかっこいいとぼくも思いますね。
重心の置き方が細やかに調整されていると、ものすごい格好いいんですよね。
アラバキさんの今回のズワースなんかも重心の位置とかが理に適っててすごいかっこいいですよ^^
ベースだけではなく、キットの固定法、はたまたポージングにまで!
これは参考になります!
可動モデルと固定モデルの話面白いです。
ぼくは可動派なんですが、なんというかベストではないという感想ですね。
モンキーレンチは何にでも使えるけど、プロ視点で言うと何にも使えないとか、ズームレンズはいろんな距離撮れるけど、その距離専門の単焦点レンズには適わないとか、そういう感じです。
このポーズ!って決めると圧倒的に固定モデルがかっこいいとぼくも思いますね。
重心の置き方が細やかに調整されていると、ものすごい格好いいんですよね。
アラバキさんの今回のズワースなんかも重心の位置とかが理に適っててすごいかっこいいですよ^^
ありがとうございます~
お二人とも私のやや暴走気味の文章にご意見をいただきありがとうございますm(_ _)m
私も可動モデルは好きです!、ただ可動と固定どちらもメリット、デメリットがあってどちらかが優れているというわけではないと、言いたかっただけなんですよ~。
特にオーラバトラーは関節の構造などから固定向きなデザインだと思っています。
私は一応、絵画教室に3年ほど通って裸婦デッサンや油絵を習ったのですが、そこでポーズを書く時の人体の重心の位置などについて教わったことが今になって役にたっているなぁ~と感じますね、なので固定ポーズにする難しさを感じているので、愛の無い固定モデルを見るとなんだかなぁ~と思ってしまうんです。
でも、固定モデルに対して理解をしてくれている方がいるというのは嬉しいですね~。
ライネック制作再開していますよ~、ただライネックのデザインが思っていた以上に癖があるというか、他のオーラバトラーに比べて異質なデザインなんだぁーっと実感しながら苦闘している最中です、もう少ししたら途中経過をお見せできるかな?
私も可動モデルは好きです!、ただ可動と固定どちらもメリット、デメリットがあってどちらかが優れているというわけではないと、言いたかっただけなんですよ~。
特にオーラバトラーは関節の構造などから固定向きなデザインだと思っています。
私は一応、絵画教室に3年ほど通って裸婦デッサンや油絵を習ったのですが、そこでポーズを書く時の人体の重心の位置などについて教わったことが今になって役にたっているなぁ~と感じますね、なので固定ポーズにする難しさを感じているので、愛の無い固定モデルを見るとなんだかなぁ~と思ってしまうんです。
でも、固定モデルに対して理解をしてくれている方がいるというのは嬉しいですね~。
ライネック制作再開していますよ~、ただライネックのデザインが思っていた以上に癖があるというか、他のオーラバトラーに比べて異質なデザインなんだぁーっと実感しながら苦闘している最中です、もう少ししたら途中経過をお見せできるかな?
模型の進化
こんにちは!
一昔前の可動モデルは可動範囲も狭く、あくまでも可動は付加価値的な要素だった様に思います。
ですから大胆なポーズは固定モデルの専売特許でしたね。
さらに人物模型等では可動を犠牲にする代わりに関節部の衣類のシワや表情、脱力感のある様な微妙なポーズを楽しむ事も出来ます。
また、ロボットの可動モデルではパーツ単位のシンメトリーを維持したまま可動させねばならないのに対し、固定モデルではポーズの都合に合わせてパーツのシンメトリーを崩す事でより柔軟で自然で大胆なポージングも可能な訳ですね。
一方で最近の可動モデルの進化も目覚ましく、少なくともガンダムの様な細かいブロックの集合体の様なデザインのメカについては可動範囲も広く、ポージングの限界値において固定モデルに迫る物があります。
さらに「実際に動く」と言うディテールや隙間がもたらす「複数のパーツの集合体感」が固定モデルの其れらを凌ぐ場合も多いです。
色々書きましたが、少なくとも「触れて楽しむなら可動モデル」。
しかし視覚的に楽しむならば、まだまだ固定モデルで無ければ追求出来ない表現分野がほとんどだと思っています。
とはいえ、これから先の模型の進化がどうなるのか分かりませんけどね(笑)
昔では想像すら出来なかった様な商品が現在では当たり前の様に売られていますから。
素材の進化まで考えるとハンドメイドの物作りとしては恐ろしい時代が来そうです(笑)
一昔前の可動モデルは可動範囲も狭く、あくまでも可動は付加価値的な要素だった様に思います。
ですから大胆なポーズは固定モデルの専売特許でしたね。
さらに人物模型等では可動を犠牲にする代わりに関節部の衣類のシワや表情、脱力感のある様な微妙なポーズを楽しむ事も出来ます。
また、ロボットの可動モデルではパーツ単位のシンメトリーを維持したまま可動させねばならないのに対し、固定モデルではポーズの都合に合わせてパーツのシンメトリーを崩す事でより柔軟で自然で大胆なポージングも可能な訳ですね。
一方で最近の可動モデルの進化も目覚ましく、少なくともガンダムの様な細かいブロックの集合体の様なデザインのメカについては可動範囲も広く、ポージングの限界値において固定モデルに迫る物があります。
さらに「実際に動く」と言うディテールや隙間がもたらす「複数のパーツの集合体感」が固定モデルの其れらを凌ぐ場合も多いです。
色々書きましたが、少なくとも「触れて楽しむなら可動モデル」。
しかし視覚的に楽しむならば、まだまだ固定モデルで無ければ追求出来ない表現分野がほとんどだと思っています。
とはいえ、これから先の模型の進化がどうなるのか分かりませんけどね(笑)
昔では想像すら出来なかった様な商品が現在では当たり前の様に売られていますから。
素材の進化まで考えるとハンドメイドの物作りとしては恐ろしい時代が来そうです(笑)
No title
えぼ様
確かに以前と比べて可動モデルの関節ギミックはかなり進歩したと思います、ただギミックの複雑さはどうしても耐久性や強度を犠牲にしている面も否めません。そのへんは痛し痒しといったところなのでしょうね~。
以前、MGのZガンダムver2.0を作ったときMS時とウェイブライダー時のプロポーションを両立させていて良くできているなぁ~っと思った反面、これ2,3回変形させたら壊れるんじゃないか?という耐久性の無さを感じました。結局怖すぎて、どちらかの形態で展示しておくことになるしかないかな?、と思いましたね。
じゃあ、現実的な差し替え変形でいいかというと・・・、それはそれで、何かな~って気もしますし・・・
結局は人それぞれのお好みで、という事でいいのかなぁ~
確かに以前と比べて可動モデルの関節ギミックはかなり進歩したと思います、ただギミックの複雑さはどうしても耐久性や強度を犠牲にしている面も否めません。そのへんは痛し痒しといったところなのでしょうね~。
以前、MGのZガンダムver2.0を作ったときMS時とウェイブライダー時のプロポーションを両立させていて良くできているなぁ~っと思った反面、これ2,3回変形させたら壊れるんじゃないか?という耐久性の無さを感じました。結局怖すぎて、どちらかの形態で展示しておくことになるしかないかな?、と思いましたね。
じゃあ、現実的な差し替え変形でいいかというと・・・、それはそれで、何かな~って気もしますし・・・
結局は人それぞれのお好みで、という事でいいのかなぁ~
願望と挑戦
おっしゃる通り可動部が増えパーツの細分化が進むとどうしても耐久性は落ちる場合が多いですね。
結局、可動モデルと言っても本当に何度もガチャガチャ動かして「遊べる」様な模型は殆どありませんよね。
飽きたらポーズを変えたり変形させたりして「展示」するための可動と捉えるべきなのでしょう。
設定上変形するものは模型でも変形させたいとか、合体するものは合体させたいとか言う願望はユーザーとしては当たり前の発想であり、それを具現化するのはメーカーやモデラーの挑戦なのでしょう。
結局、現在は形状や可動、耐久性も極めて行くための途中段階なんでしょうね。
ただ、個人的には可動モデルも固定モデルと同様に「展示して鑑賞する物」と考えているので、あまりにもパーツが外れたり自立が困難な程保持力の無い物以外は良しとしたいかな〜と思っています。
結局、可動モデルと言っても本当に何度もガチャガチャ動かして「遊べる」様な模型は殆どありませんよね。
飽きたらポーズを変えたり変形させたりして「展示」するための可動と捉えるべきなのでしょう。
設定上変形するものは模型でも変形させたいとか、合体するものは合体させたいとか言う願望はユーザーとしては当たり前の発想であり、それを具現化するのはメーカーやモデラーの挑戦なのでしょう。
結局、現在は形状や可動、耐久性も極めて行くための途中段階なんでしょうね。
ただ、個人的には可動モデルも固定モデルと同様に「展示して鑑賞する物」と考えているので、あまりにもパーツが外れたり自立が困難な程保持力の無い物以外は良しとしたいかな〜と思っています。
No title
えぼ様
確かに、見ようによっては可動モデルも動かして遊ぶというより複数のポーズで展示できる固定モデルとも言えるのかもしれませんね、そう考えると可動ギミックなどは展示方法の選択肢を広げるための追求なのでしょうね。
でも、展示しているだけでポーズが維持できないのやパーツが取れるのは無しにして欲しいというのは全くの同感です。
確かに、見ようによっては可動モデルも動かして遊ぶというより複数のポーズで展示できる固定モデルとも言えるのかもしれませんね、そう考えると可動ギミックなどは展示方法の選択肢を広げるための追求なのでしょうね。
でも、展示しているだけでポーズが維持できないのやパーツが取れるのは無しにして欲しいというのは全くの同感です。